Мass Еffect: Andromeda – или как уничтожить мощнейший потенциал

Admin


Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Конечно, со спойлерами.

От автора: Привет! Это блог «Дневник одиночки», где я делюсь своими впечатлениями от игр разного времени и жанра. До недавних пор мой комп тянул игры максимум 2013 года – но я наконец обновился (пока до 1660 Super) и теперь нагоняю современность.

Серия Mass Effect – уникальное явление. Качественных и играбельных экшенов (а МЕ, несмотря на всю рпгшность, имеет и зрелищную составляющую) в сеттинге космического приключения не так много, потому любая такая затея будет привлекать много внимания. И в этом плане студия BioWare опередила всех.

История про отважного и самоотверженного капитана Шепарда подарила игрокам незабываемый опыт. Трилогия больше напоминала цикл фильмов, а не полноценных игр. И, возможно, потому зацепила столь многих игроков – ведь в основе разработки стоял цепляющий сюжет с запоминающимися героями.

Как-никак сам по себе геймплей – это далеко не главная особенность МЕ. Да, стрельба весьма приятная (несмотря на кривую снайперку из оригинальной первой части и непонятную систему оружия из второй), но в целом ею ограничивается весь игровой процесс. Можно вспомнить про всякие мини-задачи, как, например, разблокировка кредитов из второй части, но многого это не меняет – да и под конец прохождения механика слегка, но все же приедается.

Mass Effect, как и должно быть в любой РПГ-игре, в первую очередь функционирует за счет сценарной работы. И с ней здесь все очень хорошо (речь пока про трилогию). Персонажи яркие, цепляющие (Тейн – само выражение искусства), обладают разными взглядами на жизнь.

Та же цитата Мордина про культуру деклассирует уровень диалогов большинства современных игр (привет Assassin’s Creed Odyssey):

«Культурно-художественное выражение отражает философскую эволюцию, интерес к росту, перспективам, наблюдению, интерпретации».

Если честно, у меня не особо сильно «горело» от финального светофора. Понимаю, можно было сделать и лучше, не обесценивать все наши предыдущие выборы. И тем не менее прям полным кошмаром я бы это не назвал.

В общем, после стольких эмоций, впечатлений и рефлексии я наконец запустил Mass Effect: Andromeda. Ознакомившись с обзорами и отзывами, я ожидал увидеть неиграбельный кошмар – и знаете, я удивился, но не увидел его!

«Андромеда» – тот же Mass Effect, но сильно понерфенный

В целом в игре абсолютно те же самые механики, что и в прошлых частях: стрельба, лут, беготня со сбором квестов. Боевку слегка прокачали, добавив ранец – неплохое обновление. Ах да, и, конечно, главному герою добавили специальный сканер (в некоторых миссиях он нужен для поиска определенных вещей). Мини-игры тоже на месте (та же разблокировка в хранилищах реликтов).

Ну и все. Та-дам. Весь геймплей. Можно еще вспомнить про вездеход «Кочевник», но смысла мало – чуть более комфортный «Мако», который все так же катается по пустым планетам.

Да-да, пустым – несмотря на аванпосты, какие-то точки интересов и прочее. Это все не добавляет планетам жизни. В какой-то момент (едва ли не со второй-третьей планеты) тебе просто становится неинтересно их исследовать.

Более того, неинтересно и ходить по местным оживленным локациям – по порту и убежищу кроганов на Кадаре, по мини-городку ангара, по первому человеческому городу в галактике Продромосу и т.д. Все эти локации скорее даже отпугивают игрока. Стоит туда прилететь, как на карте тебе тут же вываливают десяток квестов. И все это пугает, словно внезапно свалившаяся работа, которую ты должен выполнить строго до завтра. Понятно, что это игра, и никто никого не заставляет и не торопит – но ощущения складываются именно такие.

И все это на фоне того, что, опять же, геймплей кардинально не изменился. Даже наоборот. Местами наблюдается регресс.

К примеру, космическое приключение ААА-проекта (на саму игру отвели $40 млн – это без учета затрат на маркетинг, вместе с которым доходит аж на сотни; для сравнения – на вышедший за два года до этого «Ведьмак 3» потратили $32 млн) не дает нормально поуправлять кораблем (даже мини-версией, как в прошлых частях). Вместо этого ты смотришь нудные, однотипные катсцены, стремясь промотать их спамом TAB. Да и само изучение далеко не ушло от третьей части. Но что еще хуже для игры: в огромной галактике среди кучи систем ты можешь посетить всего семь планет.

Выглядит печально, но поскольку это Mass Effect, игра убита не геймплеем, а ужасным нарративом.

Превращение космической драмы в типичное подростковое аниме

В чем суть истории? Жители Млечного пути (люди, азари, кроганы, саларианцы и турианцы; кварианцы и остальные не подоспели) отдаются страсти познания и отправляются на освоение галактики Андромеды. Однако там они сталкиваются с таинственным облаком темной энергии, повреждающим корабли, – Скверной – и враждебной расой кеттов. Эти злыдни терроризируют Андромеду и ее обитателей – расу ангара. А вместе с этим оказывается, что в галактике нет планет, пригодных для гостей из Млечного пути (или так называемой Инициативы «Андромеда»). Вот и получается, что в рамках сюжета у наших героев две задачи: решить вопрос с заселением (здесь на помощь приходит тайная техника древней расы реликтов) и защититься от кеттов.

Максимально просто – но простое не значит плохое. Конкретно в случае «Андромеды» все портит самоповтор. Кетты – те же Коллекционеры из второй части. От реликтов отдает образом протеан. Очередной упертый верховный совет (теперь уже не Цитадели, а базы «Нексуса»).

Наша команда – частично набор героев из прошлого. Боевая девчонка а-ля Эшли. Кроган, рвущийся в бой. Невзрачный тип, с которым даже разговаривать не хочется (тут их два – Лиам и Гил; по своему духу напоминают Кайдена, Джейкоба и Джеймса – с этими чуваками вот прям совсем было неинтересно).

Есть и особенный персонаж в виде «зумерши-азари» ПиБи. Персонаж дарит кринжовое настроение и желание больше никогда к нему не подходить. Некая попытка заменить Лиару – у обеих наблюдается страсть познать древность. Лиару интересовали протеане, а ПиБи – технологии реликтов. Иначе говоря, еще одна (в этом случае особо) дешевая копия.

Тем не менее интересные герои есть – это ангара Джаал и турианка Ветра. Оба персонажа запоминаются своим поведением и своей историей. Их мотивация ясна, местами герои цепляют. В случае с Джаалом мне понравились его метания и страдания из-за переживаний за судьбу своего народа, а история взаимоотношений Ветры с ее сестрой обладает хорошим прогрессом. С нашей помощью сестры приходят к взаимопониманию и гармонии в отношениях, причем мы видим этот процесс и активно в нем участвуем. Это редкие, но все же позитивные моменты нарративной составляющей.

Но в остальном… Все сводится к тому, что мы боремся с кеттами за право обладать супертехнологией прошлого. В финальном бою к нам на выручку приходят все наши друзья, обретенные по ходу прохождения, – они отвлекают на себя армию врага, а мы идем дубаситься с главным злодеем. Побеждаем и смотрим 30-секундную победную кат-сцену.

Я, конечно, многое урезал, но забавно то, что смысл не меняется. Мне даже нечего говорить про Архонта – типа главного босса. Если по основным персонажа я все же как-то пробежался (хотя можно было написать побольше и упомянуть других членов команды), то главного злодея даже обсуждать не хочется. Потому что это злодей. Вот просто архетипичный злодей, который хочет власти. Это даже не антагонист!

Если «Андромеда» претендовала хоть на мизерную серьезность, то здесь она лишилась малейшего шанса приобрести ее. Антагонист (то есть тот, чьи взгляды отличаются от взглядов главного героя; этот персонаж необязательно должен быть наделен сплошь и вон негативными чертами) – ключевая фигура в построении сюжета наравне с главным героем. Это в принципе всем и так понятно – потому игра и столкнулась с провалом.

В лице Архонта мы получили просто оправдание для существования истории. Не более.  

Нечто подобное можно сказать и про главного героя, но в другом смысле. Я играл за Скотта, потому буду дальше брать его как гг (хотя от смены ролей в игре мало что меняется).

Скотт Райдер – это бездушный персонаж. Да, нам пытаются передать его переживания по поводу становления Первопроходцем, показать все давление, что он испытывает, но выходит не очень. Его потенциально хороший и логичный внутренний конфликт перекрывается ужасными репликами. По сути, я вижу два варианта: либо Скотт несет какую-то ахинею, отмачивая несмешные шутки (увы, порой за рулем «Кочевника» он это делает сам – без нашего контроля), либо выдает речь в стиле пресс-релиза. «Мы сможем, мы молодцы, будем работать, надо постараться, мы команда» и т.д. и т.п. От его речей веет нудятиной.

Потому Скотт Райдер кажется мне всего лишь аватаром самого игрока, а не самостоятельным персонажем. И то не самым удачным. Ты вроде бы решаешь, как будешь себя вести – сентиментально (в случае Скотта придурочно) или рационально (в случае Скотта – штамповать пресс-релизы), но из-за Райдера хочется просто, чтобы это все побыстрее закончилось.

Про Сару говорить бесполезно – она по факту появляется в самом конце игры и нужна просто для развития сюжета. Что-то вроде инструмента. Никакого образа здесь нет. Пропускаем.

Итого: что мы имеем? Как я писал выше, для серии Mass Effect сюжет – это основа основ. Фундамент. Есть игры, где сюжет уступает по значимости геймплею (порой он и вовсе особо не нужен – в тех же песочницах по типу «Майнкрафта»), а есть те, в которые играешь исключительно ради него. Потому если разрабы собирались создать новую игру по Mass Effect, то все силы нужно было бросить именно на историю.

Но ее нет. Целая галактика, где всего две расы. Где нет чувства исследования. Где нет практически ничего. Грустно.   

Почему так вообще получилось?

А вот тут интересно. Многие мои претензии – это то, что хотели реализовать сами разработчики. Они прекрасно понимали, что если и создавать игру серии Mass Effect – да еще и про новую галактику с духом исследования – то делать все нужно масштабно и серьезно. Но они не рассчитали свои силы.

Для полноценных полетов на корабле и многочисленных планет банально не хватило ресурсов (изначально планировалось 100 доступных для посещения миров – что немного попахивает перебором; потом число снизили до 30, но отказались и от этого). Среди разработчиков была всего одна подгруппа, которая знала, как создавать окружение. И в ее руках оказался невероятно сложный для освоения в данной ситуации движок Frostbite. Он ранее не применялся для ролевых игр, а потому местами пришлось писать код с нуля – для определенных РПГ-элементов.

«Frostbite прекрасен для рендеринга и многого другого, – рассказывал один из разработчиков игры. – Но одним из ключевых моментов, из-за которых было сложно использовать этот движок, была любая работа, связанная с анимацией. Просто потому, что в нем нет системы анимаций».

Другой ведущий разработчик пояснил, что тот же движок Unreal Engine – это как внедорожник. Он способен на многое, но не выдержит больших скоростей. А тот же Unity Engine – это компактная, маленькая и хилая машинка. Ее удобно вместить куда угодно.

«Frostbite – это споркар. Даже не спорткар, а болид «Формулы-1». Когда он с чем-то хорошо справляется, то он справляется с этим максимально хорошо. Когда он с чем-то плохо справляется, то это прям заметно плохо. Если вы делаете что угодно, к чему приспособлен движок, то Frostbite работает великолепно. Но когда вы пытаетесь создать что-то, для чего движок не предназначен, то все усложняется».

Отсюда и проблема с галактикой и ее масштабами. Движок не дал разработчикам реализовать потенциал «Андромеды».

Не обошлось и без внутренних конфликтов. Из-за одного часть команды покинула проект. После ушел ключевой сотрудник Кейси Хадсон, а на смену пришел Мак Уолтерс – человек с совершенно другим видением. Мак устроил масштабную перестройку. От старых идей постепенно отказывались, процедурная генерация планет улетела в мусорку, а игра начала обретать тот облик, что мы сейчас имеем.

Кстати, Уолтерс испортил и сюжет игры. Хоть ее и разрабатывали пять лет, из-за внутренних распрей и перестановок основную часть проекта создали за последние полтора года работы.

«Последние месяцы разработки игры мы провели по большей части в попытках сохранить целостность, а не отполировать имеющееся. Просто пытались успеть все закончить, прежде чем проект развалится», – говорил один из разработчиков «Андромеды».

Конечно, со знанием такой предыстории проект начинает вызывать еще большую печаль. После финала сюжетки мне было грустно оттого, как много потерянного потенциала я видел в этой истории. А после прочтения цитат разработчиков мне стало еще грустнее, ведь, оказалось, этот потенциал был.

Просто все получилось, как всегда. Хорошую идею убила плохая реализация. После такого лучше всего будет оставить Mass Effect в виде трилогии – прекрасной и не нуждающейся ни в каком продолжении. То, что планируется выпустить в будущем, вызывает у меня большие опасения. Все-таки разработчики собираются продолжить законченную историю – а это обычно добром не кончается.



Источник

Вам может понравиться